一、策划岗位分工
在策划团队内,可以粗分系统、数值、文案、关卡、战斗、交互、资源等职能的策划。系统、文案、数值是多数游戏类型都会存在的三种岗位,其他岗位视项目大小、类型而定。
1)文案模块:
工作内容:负责游戏内文案方面的设计、编写。可细分为世界观与IP、剧情等不同方向。世界观策划与美术的联系较为紧密。他们与美术共同对整个游戏进行文化包装,并进行视觉呈现,而剧情策划则要与程序一起,实现整个游戏的剧情、任务体系。
分工方向:世界观、剧情、叙事、导演、IP等
具体岗位:文案策划、世界观策划、剧情策划、表现策划
2)数值模块:
工作内容:负责搭建游戏内的数值体系。可分为经济体系、成长线、战斗数值等细分门类。数值策划对数学工具的要求并没有想象中那么高,他们最核心的能力是“深度理解游戏需要什么样的数值效果”。
分工方向:经济体系、成长线、战斗数值、商业化
具体岗位:数值策划、商业化策划等
3)系统模块:
工作内容:负责游戏内诸多系统的设计、跟进落实。如公会系统、战斗系统等。一般来说,无论哪类策划,都需要拥有一定的系统设计能力。
分工方向:基础系统(用户、成就、活动、社交··)、玩法规则、新手引导等
具体岗位:系统策划、任务策划、玩法策划、交互策划等
4)战斗/关卡模块:
工作内容:负责游戏内关卡/战斗流程、表现、逻辑设计,具体包括游戏内角色战斗、游戏副本、玩法活动等的设计。关卡与战斗策划的工作内容有大量重叠,经常不会拆分得太细。(不同品类间有一些差异)
分工方向:角色战斗(战斗技能、装备枪械、怪物Al··)、游戏副本、任务、地图、谜题等
具体岗位:战斗策划、关卡策划、3C策划等
5)技术模块:
工作内容:策划管线开发维护、原型制作,受游戏工业化影响而受重视的岗位,一般大公司或规模较大的项目会有设置。
分工方向:策划管线(状态机、角色/动画/技能/镜头··编辑器)、性能评估等
具体岗位:技术策划(TD)
二、美术表现分工
1)概念/原画(2D):
工作内容:游戏美术概念设定、原画设计。概念设定主要工作是做游戏世界观的视觉化表现工作,概念设定师根据策划的文案,设计出整个游戏的美术方案,包括角色设定、场景设计、怪物、道具、载具等等,为后期的游戏美术(模型、特效等)制作提供标准和依据。
分工方向:场景(气氛图、建筑、道具··)、角色(人物、怪物、NPC)具体岗位:角色原画设计师、怪物原画设计师、场景原画设计师、平面地编、概念设计师等
2)3D:
工作内容:根据原画设计3D场景、角色模型。根据精度(面数)可以分为高模、低模。受限于终端性能,游戏实际运行中使用低模,高模主要是为了烘焙贴图,并且运用在游戏低模上,使低模拥有近似于高模的细节效果。另外游戏过场和宣传动画一般也会使用高模
分工方向:场景、角色
具体岗位:3D场景设计师、3D角色设计师、地编、灯光设计师、关卡美术等
3)动画:
工作内容:根据游戏需求,通过约束和控制器让角色动起来,实现人物行走、战斗、表情表演,武器的动作表现等。前置工作包括骨骼(分层的有关节的结构)搭建,蒙皮(将创建好的骨骼与模型绑定在一起)等
分工方向:绑定蒙皮、动捕
具体岗位:动画设计师、3D动作设计师等
4)特效:
工作内容:为游戏内的场景、角色技能等添加特殊效果,增强游戏表现分工方向:角色、场景、UI特效
具体岗位:特效设计师等
5)交互:
工作内容:分为交互框架(交互逻辑、界面布局、功能说明、界面跳转等)和视觉界面(把框架通过制定视觉风格和视觉规范来转化成最终的用户图形界面)设计,前者一般是交互策划(UE)完成,后者是交互设计师(UI\GUI)完成,如果没有专职UE,一般由交互设计师负责两项工作
分工方向:视觉UI/GUI、动效VX
具体岗位:UI视觉设计师、交互设计师、动效设计师
6)美宣:
工作内容:使用游戏原画,设计包括角色海报、皮肤海报、主题活动海报、icon等对外展示宣传图
分工方向:KV、场景、立绘、海报
具体岗位:美宣设计师等
7)音频:
工作内容:游戏音乐、音效、语音设计
分工方向:音频设计(音乐、音效、语音)、技术音频等
具体岗位:音频设计师、技术音频设计师
8)技术美术:
工作内容:为美术团队提供技术支持,提升美术资源的品质和制作效率分工方向:美术向、技术向
具体岗位:技术美术(角色向/动作向/渲染向/工具向)
(下篇继续)