不管是什么类型游戏,都需要设计者和参与者们设定相应的游戏目标、规则和游戏关卡等具体内容。相应的,国内外市场的游戏设计人才岗位主要分为游戏编程、游戏策划和游戏美术三大类。
国内的游戏设计人才培养主要集中在艺术院校下,主要以游戏策划和游戏美术人才培养为主。相对而言,当前美国的游戏设计人才拥有较为完善和系统的培养方案,它的人才培养主要分布在艺术院校和工科院校的计算机系下。
通常计算机系下的游戏设计项目极其重视学生的编程能力,所学习的课程会涵盖计算机体系结构、编程语言、算法分析和设计、计算机通信、计算机图形学、人工智能以及它们在特定游戏场景中的运用。同时,对学生的游戏策划能力也有一定的培养。而艺术学院下的项目,通常都侧重培养学生的游戏策划能力、团队合作、游戏美术和编程能力。
申请要求:
申请游戏设计专业研究生项目的申请者除了需要提供本科成绩单、学位证明(或者在读证明)、推荐信、简历之外,还需要良好的科研和实习项目。
此外,不少的学校都需要学生提交一份专业相关的作品集。大多数学校对学生的专业背景要求比较宽松,艺术专业,计算机、软件工程、数字媒体及技术等工科专业的学生都能尝试去申请游戏设计专业。
开设游戏设计相关项目的学校也在逐渐增加中,卡耐基梅隆大学、宾夕法尼亚大学、纽约大学、南加州大学,纽约视觉艺术学院,犹他大学,加州大学圣克鲁兹分校,迪吉彭理工学院等知名院校,都是申请者未来不错的尝试和选择。
除了良好的绩点和GRE和TOEFL成绩外,专业的文书和有关的作品集的制作也需要引起我们十足的重视。此外,拥有一份游戏设计专业相关的实习也能有力提高我们的竞争能力。这一切都需要提前做好十足的准备和规划。
不同类型的学校推荐:
1、宾夕法尼亚大学的Master’s program in Computer Graphics an Game Technology
- Master of Computer an Information Technology是正常一年学完10门课程。要求是计算机科学或工程背景。每年招生大约46个人左右。非这类背景的学生要花两年时间,先学MCIT再学CGGT,共计16门课程,拿双学位。自1975年以来,人类建模与仿真中心(HMS)在三维计算机图形学、人类仿真和智能实体的行为动画领域一直处于领先地位。该实验室的研究已获国际认可,并以“Jack”软件而闻名。“Jack”软件是一套程序角色动画系统,在私营机构和政府机构均有应用。宾夕法尼亚大学计算机图形学院的校友在世界各地的计算机图形应用领域tve 有影响力,其中包括PDI/DreamWorks(《怪物史莱克》)的尼克•福斯特(Nick Foster)和工业光魔(Inustrial Light an Magic)的卡里•飞利浦(Cary Philips)等行业领军人物,他们都曾获得奥斯卡技术成就奖。
2、南加州大学,除了电影专业位居榜首,游戏设计专业也位于全美第一。Viterbi工程学院提供了本科、硕士游戏设计专业,还有博士学位的Computer Science(Game Design an Development)游戏设计专业,博士课程涉及VR领域。
3、卡内基梅隆大学,计算机专业的千年老大,其游戏设计专业由计算机学院与设计学院联合开设,设有机器人研究中心针对于游戏工程程序编程而专门设置,娱乐技术中心(ETC)支持游戏拓展研发,编程与游戏设计是传统强项。
4、纽约大学,游戏设计专业在Tisco艺术学院下开设,课程包括本科与研究生的游戏设计专业,本科专业包含三个方向:游戏研究、游戏设计、游戏发展,其次还有制作方向的编程,视觉设计,音效设计与游戏商务。
参考资料:
同学们如果想进一步确认自己是否适合这个专业,强烈推荐阅读以下书籍:
《体验引擎—游戏设计全景探索》
本书作者是Tynan Sylvester。我没有搜到他参与设计的游戏,不过在LinkeIn上有他完整的履历,感兴趣的可以自己去看看。
上本书偏实践,这本书则偏理论。本书除了讲游戏设计相关的内容之外,还单独拿出一部分用来讲解游戏开发流程。
这本书每一章的内容,对于实际工作都有一定的指导意义。比如在工作中时常会遇到关于游戏平衡性的问题,一直以来这都是一个令人头疼的问题。本书就有一章系统的讲述了这个问题,首先给出游戏平衡性调整的定义,之后说明了调整游戏平衡性的目的是什么,最后给出了方法与技巧。
《通关—游戏设计之道》
本书作者Scott Rogers,参与设计了多款成功游戏,比如《吃豆人世界》、《战神》、《暗黑血统》。
这应该是一本非常好的入门书籍。比如很多新人都会关心策划案要怎么写,作者就给出了相当完整的文档模板。模板最大的作用并不是让你对着模板去写,而是你先自己写出一份后,对比自己将哪些内容遗忘了,没有写在里面。
基本上本书涵盖了游戏设计的方方面。每一章基本都讲解一个新概念,通过很多游戏示例加以说明,并且配有很多插图(这也是作者提到设计游戏的一种方法),通俗易懂。