随着电子网络游戏产业的不断发展,如今越来越进入电子游戏大众化的阶段,电子游戏成为了人们生活娱乐中重要的组成部分。
这个价值数十亿美元产业的兴起,同时也带来大众们对于“游戏成瘾”的关注。2019年世界卫生组织在新版《国际疾病分类》手册中正式将游戏障碍(或称网络游戏障碍)列入精神疾病范畴。
大家玩同一款游戏,对于普通游戏爱好者来说,是他们控制着游戏,是一种休闲;对于患有网络游戏障碍的人们来说,是他们被游戏控制了。而这游戏成瘾背后又与人格特质之间又有着什么样的关联呢?
因此来自詹姆斯库克大学新加坡校区心理学专业的高级讲师Dr Peter Chew,对网络游戏障碍(Internet gaming isorer,简称IGD)和大五人格因素( Big Five personality factors)之间的关系进行了元分析研究。
Dr Peter Chew -Senior Lecturer Psychology
01什么是网络游戏障碍?
在由美国精神医学学会出版的精神障碍诊断与统计手册第五版中,网络成瘾IGD被定义为“一种因过度且长时间进行网络游戏的模式,该模式会导致一些认知和行为症状,包括逐渐失去对打游戏的控制,耐受性和戒断症状,类似于物质使用障碍的正症状。”
02什么是大五人格以及它与网络游戏障碍之间的联系
大五人格特征是一套完善的人格特质,每个人都有不同程度的性格特质。大五人格模型通过以下五个维度对人格特征进行较为简洁而全面的归纳和描述:
- 开放性
- 尽责性(表现出目标导向行为的倾向,如坚持、组织和动机)
- 外向性
- 宜人性
- 神经质(倾向于敏感,情绪化,容易经历负面情绪)
小贴士:
这五个特质的首字母构成了“OCEAN”一词,代表了“人格的海洋”
人格宽泛而言就是指相对稳定的思想、情感和行为模式,此类模式反映了一个人在特定的情境下会以某种特定的方式作出反应的倾向。
而人格量表让人们有了更客观的方式去了解和量化人格特征。在众多人格模型中,大五人格模型最受认可,且已被证明具有跨文化适用性。
过去的研究表明,个人的人格特征在网络游戏障碍中起着关键作用。在网络游戏障碍中,个人的人格核心特征可能与特定的游戏设计元素发生相互作用,从而导致了人们的特定网络相关使用障碍的发展和持续。因此Dr Peter Chew在他的研究中将使用各种方法将网络游戏障碍与大五人格因素进行了比较。
本次研究结果及在心理学上的应用,我会在下篇文章跟大家分享~
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